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折磨类小游戏有哪些(又一款自虐游戏火了)

最近,一款名为《Only Up!》的游戏霸占了各大主播的直播间。这款游戏于5月24日在Steam平台上线,据游戏新知观察,曾登上Steam国区销量榜第11名。

折磨类小游戏有哪些(又一款自虐游戏火了)-图1


它看起来是一款类似《掘地求升(Getting Over It with Bennett Foddy)》的「受苦」平台跳跃游戏。在B站搜索相关关键词,能看到不少知名主播「破大防」的表情。

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我抱着乐子人的心态也去凑了个热闹。但玩了一阵之后我发现,这游戏和《掘地求升》还不是一个路子。它毫无爽感可言,陪伴着我的基本只有挫败感,而且很多细节都和我认知中的游戏设计理念相违背,可以说处处都在踩坑。我悟了,只要亲自玩了这个游戏,我自己就会成为那个乐子。

这离谱游戏到底是为什么火的?


一款节奏更慢的《掘地求升》

初见的时候,「节奏慢」是我对这款游戏的第一个印象。

正如它的名字一样,《Only Up!》的玩法就是不停向上方攀爬,稍有不慎就会一路落回起点,和《掘地求升》类似。不同之处在于,这游戏是3D的,并且主角「手脚健全」。这么看起来,似乎游戏难度也没那么高。

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因为是在三维的场景里,游戏的攀爬的路线是不固定的,自由度显得更高。因此,玩家可以在场景中慢慢探索,玩起来也不特别惊险紧张。

还记得当初玩《掘地求升》的时候,每走一步都要绞尽脑汁地计算锄头的落点、发力的角度和人物的运动轨迹。《Only Up!》的操作则没那么复杂,人物的动作只有快跑、跳跃、下蹲,操作本身难度不大。走在地势较为平缓的地方时,走个神看看风景是常有的事。

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游戏中也确实有不少比较平缓的地方,甚至还有电梯、矿车这类「交通工具」。乘坐它们时,玩家不需要做任何操作,只要站着就好。

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这段动图是二倍速调整过的,整段路矿车走了一分半钟才到达终点

这段时间慢悠悠的无法跳过,有时会稍显单调和枯燥。在失败和再来成为常态的游戏里,这些让人感觉无聊的时间似乎也额外成为了一种成本,以至于我每次走到这个位置就想着「好了,又要看一遍动画了」。

按道理说,这类受苦游戏为了弥补玩家反复失败的挫败感,也会相应将游戏节奏设计得比较紧凑,通过持续的刺激感来抵消负面感受。《掘地求升》就是一个例子,堪称险恶的地形令人印象深刻,几乎是一步一个坎。比如下图中横在人物头顶的船桨,光看着就让人开始紧张了,而就在上面两步远的地方,一个横插出来的树干已经可以看得见了,还不知道有多长的部分挡在上方。

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相比之下,《Only Up!》就显得远没有那么惊险,反而给了玩家一些「走神」的机会。游玩的感受更像是:好慢,什么时候才能爬到头,前面这块看起来又跳不过去了,好,果然没跳过去,又要重头开始了……

玩得更深入之后我发现,节奏慢还不是它最奇怪的地方。或者说,仅凭这一点还不足以让我陷入现在的「哲学时间」。


无尽的受苦大概也是一种哲学

用「哲学时间」来形容我现在的心态确实很合适。最主要的是,这款游戏的许多细节让我有些匪夷所思——它几乎处处都与我认知中的游戏设计思路反着来。

玩法上容易单调是最显眼的问题。前文已经提到过,游戏的节奏偏慢,本来就容易显得枯燥乏味。而攀爬过程中的障碍又没什么新意,无论走多远的路都是要么在平地上找路、要么在小块的落脚点之间小心地跳来跳去。像下图中的面包、可乐、巧克力这种连续的形状不规则的小块落脚点,在游戏中随处可见,它们唯一的区别就是有不同物体的样子。受建模手感影响,这种地方一般也是最容易脚滑的。

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而像这样千篇一律的「折磨」,玩家要忍受得格外久。从速通记录来看,目前《Only Up!》的速通记录基本稳定在26分钟左右,相比之下《掘地求升》的速通记录则只有1分钟左右,游戏长度的差别可见一斑。对于一般人来说,如果能保持没有大的失误,从起点爬到终点用时1-2个小时更为常见。而在这顺利的一两个小时之前,不知已经付出了多少个小时的试错成本,要一遍一遍地爬这些差不多的障碍,简直是一种煎熬。

更不用说忍受着煎熬一步步往上爬时,玩家还要随时面临一个不小心努力就要白费的风险。由于游戏设定在一个三维的世界里,一旦失足坠落,下方刚好有落脚点能够接住的概率并不大,常常是直接落回了起点,这导致失误带来的挫败感会相当强。前文已经提及,攀爬的过程也不像《掘地求升》那样一直有持续的、强烈的刺激感作为抵消,会使得游玩过程中的挫败感格外突出。

游戏一开始甚至是没有成就系统的,连通关的成就感也大为削减。在上线10天后,官方才为游戏添加了一个简单的通关成就。

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更离谱的是,这游戏里有不少地方都设计了「陷阱」。比如让无数主播叫苦不迭的「彩虹桥」,这段路位于整部游戏里相当靠上的位置,也就是说试错成本会非常大。玩家走到这里时一般会先怀疑这个透明的桥能不能踩,鼓起勇气尝试之后才刚刚放下戒心。结果前方看似安全的几个物品,实际上一踏上去就会掉落。

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主播Sed中计之后,坠落了将近两分钟才落到地面

让玩家不是由于自己的操作失误失败,而是由于无法预知的陷阱失败,给玩家带来的挫败感会格外强。除了《黑暗之魂》这类以此为特色的游戏,或者是有固定存档点故而可以极大缩减试错成本的游戏,其他游戏一般都尽量避免这种情况。而对于《Only Up!》这样一旦失误就很可能要从头再来的玩法类型,游戏对玩家开的这个「玩笑」的代价显得过于大了。

能看得出来,这游戏也不是单纯只想让玩家受苦。游戏设计了可以自由开启和关闭的子弹时间,让玩家可以在对操作没有十足把握的时候增加一些容错率。只需要按住鼠标右键,时间的流速就会变得很慢,玩家就能更容易在关键时刻做出动作反应。

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但在实际游戏体验中,这子弹时间的帮助也没那么大。在子弹时间里,物体的运动轨迹不会发生改变,该够不到的距离还是够不到。只能眼睁睁看着落脚点在眼前错过的画面,在我的游戏过程中也发生过很多次了。

反复尝试之后我只能说,或许这游戏的哲学意义是大于玩法意义的。从场景的设计来看,制作者似乎也是想传达一些哲学思考。

刚进入游戏就能发现,地表的氛围看起来荒凉破败。而越往上,场景也会逐渐脱离现实,看起来更像是怪诞离奇的梦境。

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配上偏慢的节奏,游戏整体给人带来的感觉诡异又孤独。在平缓的平台探索时,在乘坐交通工具而双手离开键盘时,玩家也有了空闲去眺望周围的景色,短暂地放空大脑。

前文也已分析过,游戏的障碍难度其实并不算大,所以理论上确实只要足够有耐心、保持足够的专注力,就不难通关。有趣的是,游戏的简介也是鼓励玩家修炼心性的态度:「有时很难选择正确的道路,但不要害怕,你总是可以重复,我们从错误中学习……武士没有目标,只有方法,坚忍、耐心和狡猾将帮助你到达最顶端。」而作为对比,《掘地求升》的简介就相当直白:「我做的这个游戏, 是为了某种特定类型的人,为了伤害他们。」

难道其实作者本来不是想做个受苦游戏?我无从得知。玩这款游戏的时候,我始终是在单调的路程中,不断和自己较劲,一次又一次地品尝孤独的滋味。没什么刺激感,没什么成就感,只有挫败感从一而终陪伴着我。我感觉自己像是推巨石的西西弗斯。


结语

刻意打造「受苦」的效果,和提升游戏体验,本质上并不矛盾。从游戏的低好评率也可以看出,不少玩家是无法和游戏里的这些「反人类」设计和解的。现在《Only Up!》的好评率仅为60%,评级为褒贬不一。其中还有不少好评内容也充满讽刺的感觉,很难说是一个令人满意的游戏。同样把《掘地求升》拉出来对比,它的好评率是83%,评级为特别好评。

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那么问题又回到了原点——它到底是为什么火的?

鉴于看主播受苦也是一种重要的节目效果,不难理解这个游戏为什么会在直播区火爆。事实上,在Steam国区销量达到第11名的同时,它在全球的销量还不到50名。游戏的评论区也是中文居多,证明这款游戏仅仅在国区有着实打实的销量。

作者显然也意识到了这个现象。官方此前的公告都是纯英文的,而就在几天前发布的最新一条公告,带上了机翻味道浓重的中文。

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这或许只能解释为是主播们的功劳,就像当初的《鹅鸭杀》一样。游戏的评论区也能偶尔看到因看直播而入坑的字眼。头部主播,和容易产生「节目效果」的游戏,似乎总能激发一些奇迹般的化学反应,而我们对这方面的市场规律还知之尚少。


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