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psp如龙新章汉化版k73(如龙7简体中文版游戏)

《如龙7 光与暗的去向》预计将在2020年1月16日登陆PS4平台,本作在此次还特地加入了简体中文并同步发售。本次制作组官方来到了北京举办了媒体活动,我们在活动中采访了制作人佐藤大辅(以下:佐藤),向他询问了许多和本作有关的问题。

psp如龙新章汉化版k73(如龙7简体中文版游戏)-图1



——本次的大地图以及左下角的小地图并非一开始就全域可见,需要经过探索才能够解除地图上的迷雾。想请问这么设计的理由是什么?

佐藤:这么设计并不是说我们在其中有什么特别深的用意,毕竟是变更为RPG这个类型的话,所以一开始没法看到所有能去的地方,等自己变强了以后能够前往的地方也会慢慢增加。

——可以看到职业具有职业等级这个设定存在,提高了职业等级之后哪些属性能够获得提升呢?

佐藤:职业本身就存在数值这个状态,提升了职业等级之后自然是可以提升这些数值。然后就是技能,提升了职业等级之后可以增加可以学会的技能。

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——在转职的时候,有什么要素能够继承到下一个职业呢?

佐藤:在职业的熟练度提升之后,能够使用的技能也会增加。在转职的时候,有些技能是可以继承到其他职业的,但也有些技能是只有特定职业才能够使用的。

——确实可以发现在转职之后一些技能会无法继承,但有一些技能进行了保留,这也是因为这个设计吗?

佐藤:是的,如果所有的技能都继承了的话,最后就会变成不管用什么样的职业都没什么区别的窘境。根据职业能够使用的技能和无法使用的技能来进行职业的区分,在面对敌人的时候进行相应的切换。在进行RPG的游玩的时候,根据敌人的属性来进行队伍的重新分配也是游戏的一大乐趣呢。

——这样一来,是不是可以理解为职业最大的不同就是能够使用的技能不一样了?

佐藤:是的,所以我们也希望玩家可以在游玩的时候根据敌人属性的不同来选择不同职业的同伴进行分配。

——最初导入转职这一RPG代表性的系统是出于什么样的考虑呢?

佐藤:最大的理由也是因为本作改成了RPG了,在开发的时候,我们觉得在《如龙》的世界观下制作RPG的话就是现在这个样子,所以将RPG代表性的要素放到现代背景的话就是这个样子。我们认为转职这个要素非常的有趣,拿中世纪背景的RPG来说的话就会有战士呀、魔法师呀之类的职业,将这些职业放到现代的话感觉就会很有趣,所以加入了这个系统。

——在进入了战斗之后,角色的外观就会发生变化。目前可以得知转职可以改变角色的外观,那么变更武器和防具能否改变角色的外观呢?

佐藤:虽然在游戏中角色可以装备武器与防具,但是在进入战斗之后能够发生变化的只有武器而已。如果要做所有的防具外观的话工作量实在太大了。

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——神龙飞车在试玩版中只有一个赛道,但可以了解到正式版中会有更多的赛车。除了城镇赛道以外,会加入一些风格不同的赛道吗?

佐藤:只会有在游戏中出现过的场景,所以基本都是城镇地图。

——会不会有可能推出《如龙卡丁车》这样的衍生作品呢?

佐藤:如果这个迷你小游戏非常有人气的话也不是不能考虑。在《如龙7》的小游戏里只能使用春日一番,如果我们真的要做《如龙卡丁车》的话,我也希望能将在系列中登场过的人气角色做成赛车手进行游玩呢。

——除了故事中会加入队伍的可用角色之外,玩家可以像在《勇者斗恶龙》的路伊妲酒场一样自己创建同伴角色吗?

佐藤:在《如龙7》里没有像《勇者斗恶龙》的路伊妲酒场那样的要素,实际上能够成为一番的同伴的数量也是限定了的,除了一番以外还有六个同伴。玩家可以对这些同伴进行排列组合,来享受搭配的乐趣。

——真岛吾朗等在「人中之龙」系列中登场过的人气角色有机会出现在本作中吗?如果他们在故事中没有登场的话,能够单纯作为一个普通的可使用角色加入队伍吗?

佐藤:本次变更了游戏类型,还更换了主角,一句话来说就是一个新的出发点。而特意加上「7」这个序号的原因,也正是因为它的故事发生在和此前《如龙》的故事的延长线上,是在同一个世界中发生的故事。所以在这个世界中,也存在着真岛、桐生这些在以往作品中出现过的角色,所以根据剧情的发展,不能否能他们出现的可能性。不过我暂时还不能透露详细的信息。

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——制作组曾介绍过迷你游戏等支线要素可以强化角色,那么具体能够强化哪个部分呢?比如提升数值、获得能力等等。

佐藤:实际上正如你所想象的一样,本次的迷你游戏除了作为收集要素以外,基本上都和角色的成长直接关联。比如在转职的时候,玩家没办法突然就能转职为自己喜欢的职业,需要数值达到一定程度的时候才能发现这个职业。比如男公关这个职业的话在满足魅力的要求之前是不能转职的,所以如果要转这个职业的话可以去游玩一些可以增加魅力的小游戏。大家可以理解为游戏中的迷你游戏都与某项数值的提升直接相关。

——相比系列前作,本作的舞台要大得多,一些横滨的远景也让人感觉非常不同。在制作本作的地图的时候有什么特别的变化吗?

佐藤:首先场景面积是原来的三倍以上,这个工作量就多了很多。此外因为场景变大了,所以我们还要考虑地图的读取载入。其次这次制作的新舞台横滨,和此前的新舞台一样,虽然尽量去还原现实中的场景但并不是直接照搬。而是将有趣的地方提取出来,这一点在本次也没有变化。

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要说和以前的舞台有什么区别的话,本次变更成RPG之后战斗也变成了指令制战斗,其他部分其实和以前基本一样。玩家可以在城镇里自由漫步,地图中到处有支线任务、迷你游戏等等。而相比神室町,横滨的每一条路都要更加宽阔,会有许多车辆在路上飞驰。

至于战斗部分,这次虽然是指令制RPG但是和以前还是动作游戏的时候一样,用的是同一套动作控制系统,这也是我们这个RPG最独特的地方。虽然是指令制RPG但是物理做的非常讲究,比如在PV中也出现过敌人被路上飞驰的汽车撞飞的镜头。

——随着舞台面积的增加,在城镇中的设施密度会保持和系列作一样的水平吗?

佐藤:果然舞台面积增大之后大家都会在意这方面的问题,虽然面积是以往的三倍,但设施的数量其实没到以往的三倍。不过相比原来那种来到了这片区域之后会不会有什么有趣的设施,本次变更了游戏类型之后,来到了这片区域之后可以遇到更加强悍的敌人。从制作方针上来说不以设施的数量来取胜,而是让玩家体验本作作为RPG的乐趣。

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——这样的话果然会有强敌图鉴这样的功能吧?

佐藤:有的!虽然目前还在调整之中。

——敌人的据点会作为迷宫出现,那么这个迷宫是会加上幻想的滤镜呢,还是依然会保持现实场景。

佐藤:是现实场景,但看起来像迷宫一般的感觉。不过我认为《如龙》系列虽然是现代题材的作品但也有不少幻想风格的要素,比如神室町的赛之河原,看着就像个现代版的幻想风格场景一般。

——可以了解到其他队友会通过AI自动移动来调整距离,而一些极技会附带攻击范围,并且在合适的距离内队友会进行追击。那么控制角色移动的AI会考虑到这方面的因素进行移动吗?

佐藤:嗯……目前还在对AI进行调整之中。这次的体验版是为了出展TGS而特别制作的版本,所以很多要素都还没调整好。不过正如你所说在本作中同伴与敌人的位置关系非常重要,并且同伴的位置变化也交给AI进行控制。虽然是个回合制游戏,但玩家也要看准当时同伴与敌人的位置,思考最有效率的方案,来选择攻击的技能以及攻击的敌人。

——即使本次是回合制,但交由AI控制的同伴的位置是即时变化的吗?

佐藤:是的,是即时变化的。放置一段时间的话敌人和同伴的位置会发生许多变化,所以时机非常的重要。

——目前有准备推出试玩版吗?

佐藤:在日本的话我们是准备了一些线下的体验活动,不过试玩版的话目前还没有确定日程。

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